日々

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HTML 5

以前 HTML5 の canvas に挑戦した時のファイルが発掘されたので晒しておきます。

link 箱がいっぱい

定期的に小さな長方形の箱が飛び散って、壁や床に当たってバウンドし続けます。小さな箱は Y 方向の加速度が 0 になると消えます。要は跳ねなくなって床に転り始めたら消えるってことです。

デフォルトでは 500個前後をキープするようになっています。

もし、表示される小さな箱の数が物足りなければ、画面をクリックしても箱を出すことができます。1回クリックするごとに 80個出現します。

場所によって出てくる箱の色が変わりますので、いろんなところを押してみてください。

PC だと 1500〜2000個くらい出しても余裕で 60fps 出ますが、スマホだとデフォルトの 500個でも 60fps は厳しいです。ここまで性能差があるもんなんですね。

加速度を X-Y それぞれランダムに決めたせいで、花火のように丸く出ず、四角く出てしまうように見えるのがイマイチですけど、直す予定はないです…。

[編集者: すずき]
[更新: 2014年 4月 13日 01:25]
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優秀かクズかは結果次第?

横暴なリーダーは会社にとって貴重な存在である - サイボウズ式を読んで。

横暴だが仕事を進めるリーダーと、単なるクズのリーダー、の差が良くわからないわ。

結果が吉と出たか凶と出たかで決まるのかなあ?

メモ: 技術系の話は Facebook から転記しておくことにした。

[編集者: すずき]
[更新: 2015年 11月 29日 20:10]
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The Tower DS クラシック

久しぶりに The Tower をやりたくなったのですが、PC 版は動かせる環境がもうなくて(※)起動すらできなかったので、DSi Ware の The Tower DS クラシック(1000ポイント)を買いました。

(※)WinG という Direct Draw の前身に当たるグラフィクスライブラリが必要ですが、対応環境が Windows 3.1〜95(98 も使えたっけ?)ときたもんだ。そんな環境もう持って無いんよ…。

The Tower を一言で言うとビルのシミュレーションで、特にビル内での人の移動(=エレベータ&エスカレータ&階段)に特化したシミュレーションです。

基本的な The Tower の進め方は下記の通りです。要はテナントを作って、テナントの評価を良い状態に保ち、テナントからお金を得て、さらにビルをデカくすることが目的です。

  • ビルを維持、拡張するにはお金が必要
  • お金はビル内のテナントからもらえる
  • テナントには客が必要
  • 客は移動手段、エレベータとかがあれば勝手に来る
  • 客は最初は少ないが、評価が良ければ客は自然に増える
  • 客が増えればテナントから収益が出る、逆に客が少ないと損失が出る

肝心のテナントの評価はどう決まるかというと「移動手段の快適さ」でほぼ決まります。

ビルに来る客はエレベータで乗る時に待たされたり、階段を何階も登り降りさせられる、とイライラします。このイライラ度合いが大きい=ビル内のテナントの評価が下がる、という仕組みになっています。

すなわち、大量に作ったテナントにやってくる、超大量の客をいかに待たせずにスムーズに移動させるか?がこのゲームのほぼ全て、と言っても過言ではないはずです。

とだけ書くと、いかにも簡単そうに見えますが…、

  • 移動手段をケチるとキャパオーバーして評価が落ちて赤字
  • 場当たり的な対応を続けると収益<維持費になって評価は良いのに赤字

以上のようなハマりどころも多く、腹立つところも多いですが、バッチリ決まったときの爽快感は中々のものです。

有名どころのシムシリーズ(特に SimCity 4 ラッシュアワー)も交通手段が多彩になって、移動のシミュレーションがかなり重視されてきていますから、世界中どこでも人の流れってゲームになる、面白いと感じられているんでしょうね。

クリアした感想

クラシックと付くだけあって、ゲーム内容は PC 版ほぼそのままです。懐かしい&面白いです。シナリオが 1面しかない、ビルが小規模、辺りの制限は、所詮 1000円分ってことなのかな。

不満があるとすると、早送りでも時間の経過が遅いことです。特に 40階建てを超えた辺りから遅くてイライラします。DSi の処理能力上、仕方ないのかもしれませんけど…。

操作性は悪くないです。画面デザインは DSi のゲームっぽくないですが、悪くはないです。PC から移植しました!って雰囲気が漂います。

[編集者: すずき]
[更新: 2014年 4月 21日 01:54]
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好き嫌い?優劣?

プログラミング言語の優秀さと道具としての評価は別 - k なんとかの日記を読んで。

本文に異論は無いんですが、タイトルの「プログラミング言語の優秀さ」って何だろう?と思った。

言語屋さんから見て、明確に優劣が決まる基準があるのかなあ?変な言語に手を出す前に、その基準で見てみたい…。

メモ: 技術系の話は Facebook から転記しておくことにした。

[編集者: すずき]
[更新: 2015年 11月 29日 20:07]
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何も解決しない結論

なぜなぜ分析は、危険だ - タイム・コンサルタントの日誌からを読んで。

会社のなぜなぜ分析も、この記事の「悪い方の例」とそっくりです。

大の大人が何時間も掛けて分析した結論が「以降、ミスしないように気をつけます」ですからね。

まさか小学生じゃあるまいし、そんなのありえないよ!って思うかも知れませんが、悲しいことに現実なんですわ…。

メモ: 技術系の話は Facebook から転記しておくことにした。

[編集者: すずき]
[更新: 2015年 11月 29日 20:01]
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神の一手

コンピュータ将棋の電王戦が非常に話題になっていました。盛り上がりについて行けていませんが、結果だけ聞くとプロと勝負できるまでになったとか、こりゃすごい。

チェッカーは神の一手(全手読み切った上での、最善の一手)がわかるそうですが、チェス、将棋、囲碁は探索範囲が広すぎるのでほぼ不可能でしょう…。神の一手は興味深いですが、わからないからと言ってコンピュータ将棋が弱くなるわけでもなく、今後、コンピュータ将棋はもっと盛り上がることでしょう。

将棋の探索範囲の広さは 1局面にざっと 80通り(※)指せて、終局まで 110〜120手くらい指すので、探索空間は 80^120 程度です。10 のべき乗がお好きなら、
10^x = 80^120 の自然対数取って、
x * ln10 = 120 * ln80
x = 120 * ln80 / ln10 = 228.5
となって 10 の 228乗くらい、と見積もれます。調べてみると一般的には 10^220 と言われているようです。ややズレたのは、なんでだろ…。

(※)歩が 9枚(1通り * 9)飛(16通り)角(最も動けて 16、動けなくて 8 なので、間を取って 12通り)王(8通り)金(6通り * 2)銀(5通り * 2)桂(2通り * 2)香(最も動けて 9、動けなくて 0 なので、間取って 4.5通り * 2)として、1局面 80通り、駒を取られても再び置けるため、指せる手の平均値はほぼ変わらない、とした。

囲碁はどうか?

コンピュータ囲碁はどうだろう?と調べてみると、2006年にモンテカルロ法(1手ずつデタラメに置いて、勝ちの確率が高い手を探す)を採用した強いソフトが出て、今やアマ有段者並の強さとのこと。こちらもすごいですね…。

モンテカルロ法はリバーシや囲碁などの性質を非常に上手く使っています。リバーシや囲碁は 1手指せば 1つ空きマスが減るため、メチャクチャに打っても必ず終局にたどり着ける、という性質があります。これを上手く利用して、メチャクチャに打った手の中で勝率が高い手はどれか?を探すそうです。

囲碁では有効なモンテカルロ法ですが、将棋への適応は難しいようです。なぜなら将棋はデタラメに指しても終局に近づかない(ループして盤面が戻ってしまう)ためです。

並べられることの多い、将棋と囲碁ですが、探索方法一つとっても違いがハッキリ出ていて面白いですなー。

[編集者: すずき]
[更新: 2014年 4月 29日 16:47]
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  • よしだあ 
    囲碁はモンテカルロ法なんて使ってるんやね。
    将棋にしても囲碁にしても、ぜんぜん分野違いの理論が取り入れられて強くなってるってのは、とてもおもしろいなー。 
    (2014年04月29日 22:24:31)
  • すずき 
    >よしだあ さん
    専門外のことでも深く理解しておくと良いことありそうだね。
    ただ知っているだけじゃ応用効かないから、どれくらいやるべきかは難しそうだけど…。 
    (2014年05月01日 07:13:42)
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